なまこのしおもみ

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【ポケモン ウルトラサンムーン】四天王周回用ゼクロムメモ

 

(本記事は「ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン」のネタバレ要素を少し含みます。)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

どうもソルトです。

今回は、僕の愛用している四天王周回用のゼクロムについての個人的なメモです。

 

前作「サン・ムーン」と比べ格段にめんどくささが上がり、さらにわざわざ難易度の高い四天王に挑まなくても効率の良い経験値稼ぎができる「ラッキー連鎖道場」なるものも登場し、四天王周回が億劫な方も多いことと思いますが、ポケモンの新規育成には1匹あたりそれなりにお金がかかるので、どうしてもお小遣いを稼ぐ必要が出てきます。

しかし、今回の四天王周回は前述の通り一筋縄ではいきません。どのようなポケモンが一番四天王周回に向いているのか、育成効率を求めるポケ勢の間で日々議論されて(?)います。

 

これは正直どのポケモンも一長一短で正解はないものと思っています。なので、ここにはゼクロムの調整案と立ち回りの他に、長所と短所をしっかり記載しておきます。あくまで個人的な意見を述べるだけですが、これを読んでくださっている皆さんの四天王周回の一助になれば幸いです。

 

 

 

では最初に調整案です。

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ゼクロム@やわらかいすな

10万ボルト/シャドーボール/大地の力/ドラゴンクロー

性格:うっかりや

特性:テラボルテージ

努力値:0-140-0-244-0-124

実数値(Lv100時):341-371-276-370-212-247

 

はい。調整はSがプルメリエンニュート抜き、Aはドラゴンクローでライチのユレイドルを確定、残りCです。 お守り小判を持たせていないためお小遣い稼ぎの効率を捨てていますが、ライチのアーマルドギガイアスが大地の力で確定になるため、これで防衛戦を除く4戦はほぼ脳死で周回できます。余計なことに頭を使いたくない、課題や仕事をしながらポケモンを育成したい、という忙しい現代人のニーズに対応していますね

あと、次の立ち回りの項目で詳しく解説しますが大地の力のPPは最大まで増やしておくことを推奨します。

 追記:性格はおっとりでも問題ありません。防衛戦において攻撃を受けなければならないポケモンの大半は物理型ですが、おっとりでも十分な耐久があります。

 

続いて立ち回りです。

 

マーレイン

大地の力5発で問題なく全員倒せます。

 

ライチ

3番手に出てくるユレイドルのみドラゴンクロー残りは大地の力で倒せます。

画面見ずに適当に周回しているとここで押し間違いが多発します。注意しましょう。

 

アセロラ

シャドーボール5発で問題なく全員倒せます。

 

カヒリ

10万ボルト5発で問題なく全員倒せます。

 

 

続いて防衛戦です。

 

ハウ

ライチュウシャドーボールで倒します。

最初のパートナーがモクローの場合、

アシレーヌを10万ボルト、ブースターを大地の力で倒します。

最初のパートナーがニャビーの場合、

ジュナイパーシャドーボールシャワーズを10万ボルトで倒します。

最初のパートナーがアシマリの場合、

ガオガエンを大地の力、リーフィアは一撃で倒せないのでどれかの攻撃2発で倒します。

それ以外の3匹は10万ボルトで倒せます。  

 

ククイ

最初のパートナーがモクローの場合、

ガオガエンは大地の力で倒します。

最初のパートナーがニャビーの場合、

アシレーヌは10万ボルトで倒します。

最初のパートナーがアシマリの場合、

ジュナイパーシャドーボールで倒します。

カビゴンのみ1撃で倒すことができませんが、返しの10万馬力も大したダメージは受けないのでドラゴンクロー2回で倒します。

ジバコイルは大地の力で倒します。

それ以外の3匹は10万ボルトで倒せます。

 

リュウ

ドラゴンクロー5発で問題なく全員倒せます。

脳死で勝てるうえ600族は貰える経験値も多いので当たり枠です。

 

マーマネ

大地の力を連打すれば勝てます……が、大地の力の初期PPは10しかありません。マーレイン戦とライチ戦ですでに9回大地の力を打っているため、PPを増やしていないと詰みます。

また、トゲデマルニードルガードを使用するほか、こちらが直前に地面タイプの技を打っている場合、一定確率でクワガノンに交代してくることがあるという高度な(?)AIを持っています。クワガノン自体は問題なく大地の力で倒せますが、引いていったトゲデマルがもう一度ニードルガードを使用することもあり、マーマネ戦では最大7回大地の力を打つ必要があります。 道中と合わせてちょうど16回なので、大地の力のPPは必ず最大まで増やしておきましょう。

 

ハプウ

こいつだけはこのポケモン1匹で対処できません。出てきたら運負けです。

ゴルーグシャドーボールワルビアルを大地の力、フライゴンをドラゴンクローで倒せますが、4番手で最強の敵バンバドロが出てきます。

ゼクロムではバンバドロを一撃で倒すことはできないうえ、ジメンZでゼクロムを8割程度削れるため、ライチ戦の砂嵐でダメージを負ったゼクロムはこれを耐えることができません。

そのため、ゼクロムを先頭にして安定した周回を目指すためには、バンバドロのジメンZに受け出しから勝てるポケモンを別に用意する必要があります。

直後のトリトドンもまとめて一撃で倒せる草タイプのポケモンが望ましいでしょう。僕は無印サンムーン時代の相棒ジュナイパーを連れてきて使っています。

 

タロウ(たんパンこぞう)

アローラナッシーのみドラゴンクロー、残りは10万ボルトで倒せます。

考えることは少ないですが、経験値ともらえるお小遣いも少ないため、ハプウほどではありませんがハズレ枠です。

 

プルメリ

ゲンガーは呪われボディを警戒しシャドーボールで倒します。

ベトベトンは大地の力で倒します。

残り3体は10万ボルトで倒せます。

クロバットに抜かれてしまいますが、それほど強い攻撃は飛んでこないので問題ありません。しかし相手に先制行動されるとそのメッセージとダメージを見なければならずタイムロスとなる上、無印サンムーン時代と同様に複数のポケモンが守るを覚えており、遅延行為を働いてくるので、こいつが出てくると時間効率が少し下がります。

 

グズマ

クワガノンマーマネのものと違い耐久振りのため、大地の力/ドラゴンクロー共に乱数です。返しの攻撃は大したことないので倒しきれなければ2発で倒します。

残りは10万ボルトで倒せます。

 

グラジオ

最初にニャビーを選んでいた場合は10万ボルト6発で問題なく全員倒せます。

最初にモクローを選んでいた場合はフシギバナ

最初にアシマリを選んでいた場合はシルヴァディ(草)がそれぞれ一撃で倒せません。

返しで厄介な技を打ってくることはないので、ドラゴンクロー2発で倒しましょう。

上記以外の5体は10万ボルトで倒せます。

 

ルザミーネ

先発のピクシーが一撃で倒せない上、ムーンフォースで特攻ダウンを引いてしまうと後続のキテルグマミロカロスを10万ボルトで倒せなくなり、甘えるを受けるとドレディアをドラゴンクローで倒せなくなります。(ミミロップは10万ボルトかドラゴンクローのどちらか、下がらなかった方を使えば倒せます)

とくに後者に関してはドレディアが返しでフラフラダンスによる運ゲーを仕掛けてくるのでかなり厄介です。

一応戦えないこともないですが、ルザミーネが防衛戦に登場する毎月1日はゼクロムによる四天王周回をおススメしません。 相手のとる行動や追加効果の確率に依存して自分の行動を変えなければならないので、ルザミーネと戦うにはどうしても画面を注視し思考力を割く必要が出てきます。それは今回のゼクロムのコンセプトである「脳死周回」と噛み合っていない、というのが一番の理由です。

 

 

意外とサクサク周回させてもらえない感じで厄介ですね。

最後に、四天王周回要員としてのゼクロムの良い点・悪い点について書いておきます。

 

 

〇良い点

・特性テラボルテージで頑丈や浮遊など厄介な特性を無効化できる

・電気タイプであるためクレッフィの電磁波が無効

・技範囲が広く四天王の4人全員のタイプに弱点を突ける

・耐久も一定水準あり、技の選択を間違えたりしても1~2回くらいなら誤魔化しが効く

 

×悪い点

・安定周回のためにやわらかいすなを持つ必要があり、お小遣いに倍率が乗らない

ハプウバンバドロに勝てない

・特性テラボルテージの発動メッセージで若干のタイムロスがある

・ライチ戦で砂嵐のダメージを受けるため若干のタイムロスがある

 

 

こんなところでしょうか。特に道中4戦についてはほとんど何も考えず弱点の技を打っていれば勝手に戦闘が終わってるのでかなりストレスフリーです。

ただし、USMだとウルトラワープライドガチャに勝たなければならず肝心のゼクロムの入手がそこそこ難しいので、厳選難易度の低いアルファサファイアと、輸送のためのポケモンバンクを持っていない方にはおススメしません。

どうしてもという方は、頑張ってウルトラムーンで緑のレアホールを狙いましょう。

 

 

ここまで読んでくださってありがとうございました。よければゼクロム、使ってみてください。

それでは、よい四天王周回ライフを(?)