【ポケモンスリープ】完全にソルトの主観で個体値を判定するExcelシートを作りました
こんにちはソルトです。
今回初めてポケスリの記事を書いてみます。
リリースしたてのすげー流行ってた頃に逆張りを決め込み、1周年あたりでウッウ追加を機に遅れて始めた僕ですが、今ではリサーチLv上限の65に到達し、キャンプもぼちぼち賑わってきました。

制作背景
最近の悩みとして、特定ポケモンの厳選で沼った末にぼちぼちの良個体引いた時の「これでいいか」は本当にそれでいいのか……?とか、このポケモン厳選しなおした方が良かったりしないか?とかがあります。
そんな時に便利なのがいわゆる「個体値チェッカー」ツールなのですが、インターネット上に転がっているものを使うと、所持数アップ、スキルレベルアップ、寝アド系金スキル、スキルタイプの食材確率アップ/食材タイプのスキル確率アップ等々を全く評価しないものが多く、あまり僕の肌感覚にマッチせず使い物にならないな~と日々感じていました。
そもそもこのアプリは一般的なゲームと違い、同じ個体であったとしてもユーザー個々人の生活リズムによって評価が違って当たり前なので、自分用の個体値判定ツールを作ってそれを基準にした方がいいのでは?と思い制作に踏み切りました。
ツール本体へのリンク
(スマホのGoogle スプレッドシートアプリだとあんまりうまいこと動かなかったりするみたいなのでPC推奨です)
ざっくりした仕様
「ポケモン名」「性格」「食材配列」「サブスキル」を入力すると、各ポケモン毎に固有の評価配列と入力情報から個体値を判定し、ポケモンスリープ攻略・検証wiki様の統計情報などをもとにランダムに生成した同種のポケモン1000匹の個体値と見比べて何位に位置するかで総合評価を返す設計です。
ポケモン名
進化前運用を想定していないため、最終進化系のみ掲載しています。
今後、「フシギダネが入力された時にフシギバナの評価関数とデータセットを使用する」のような紐付けを行ったり、イーブイ、ヤドン、ラルトスなど複数の進化先を持つポケモンについては個別で評価関数を設けたりなどの改修を行いたいです。
性格
ポケモン毎に固有の評価が難しかったため、きのみとくい、食材とくい、スキルとくいの3種類のみの評価テーブルで、性格ととくいなものの一致およびおてつだいスピードを評価します。
無補正を×1.0、最低×0.8(食材とくいポケモンのようき等)、最高×1.2(スキルとくいポケモンのしんちょう等)の範囲で変動し、他の評価を合計した後最後に乗算します。
食材配列
AAAを最も高く評価し、次いでABB >AAB=AAC >ABA >ABC の順になっています。
きのみとくい、スキルとくいのポケモンではそれほど評価に影響しませんが、食材とくいの場合5倍の重み付けをしています。
サブスキル
ここが1番悩みました。完全に自分の肌感覚です。
〇おてつだいスピードS,M、おてつだいボーナス
S <M <ボーナスの順で、全ポケモン一律でプラス評価します。
〇きのみの数S
きのみとくいの場合、ポケモンの種類に依存せず、単体で採用圏内の評価が出るくらい特大評価します。食材とくい、スキルとくいの場合は(持ってくるきのみの単エナジー)-(きのみによる所持数圧迫が苦になるかどうか)の差でポケモン毎に異なる評価をします。
世間一般で強いとされているカイリューのきのみSやジュカインのきのみSを上手く評価関数に落とし込めていないので、今後の改善点とします。
〇食材確率アップS,M
食材とくいの場合、ポケモンの種類や食材配列に依存せず高く評価します。きのみとくい、スキルとくいの場合は食材配列を参照し、(持ってくる食材の単エナジーの高さ)−(食材による所持数圧迫が苦になるかどうか)の差でポケモン毎に異なる評価をします。
素の最大所持数が少なく、リンゴやミルクなどエナジーの低い食材しか拾わないスキルとくいのポケモンに付いているとマイナス評価となることもあります。
〇スキル確率アップS,M
スキルとくいの場合、スキル内容に依存せず高く評価します。きのみとくい、食材とくいの場合はソルトが独断と偏見で考えたメインスキルTierに基づき、有用または唯一性の高いメインスキルを持つポケモンならそれなりに評価します。(料理チャンス、げんきオール、ものまね/へんしん、かいりきバサミ(食材セレクト)、プレゼント(食材ゲット)など)
弱いメインスキルであっても発動するに越した事はないので、マイナス評価になる事はありません。
〇スキルレベルアップS,M
評価基準は上記と同じですが、スキル確率アップに比べると低く評価されます。
〇最大所持数アップS,M,L
Lv60時の食材の平均取得数÷(初期おてスピ×初期所持数)を基準に、ポケモン毎の「所持数アップ付いてた時のうれしさ」を算出して評価します。
僕はきのみとくいポケモンもタップして回収するので、きのみとくいであっても一応プラス評価としています。(食材とくい、スキルとくいに比べてかなり低くは設定していますが)
〇寝アド系金スキル
これ1番評価分からん。とりあえずポケモンの種類に関わらず一律でぼちぼちのプラス評価をつけています。
常用個体として考えた場合の個人的なTierとしては、睡眠EXPボーナス >リサーチEXPボーナス >ゆめのかけらボーナス >げんき回復ボーナス の順なのでそのように並べています。
タイトルや制作背景のところにも書いた通り多分そんなに他の人の参考にならないと思いますが、試しになんか手持ちの個体の情報入力してみると面白いかもしれません。それでは。
【構築記事】簒奪フェイスロイヤル【ダイヤグループ勝率7割超】
ソルトです。
ネッコアララランテス2on2のくだりで自分の個人ブログの存在を思い出したのでリハビリのためにシャドバWBの記事を書きます。
〇序論(長いです)
いやー面白いですねこのゲーム。
旧シャドを8年プレイし、昏き底より出でる者、絢爛のセクシーヴァンパイア、アブソリュート・トレランスなどの居酒屋カードに辟易していた身としては今作のカード調整は本当に神がかっていると感じます。アングレアはちょっと強すぎますが
あとパワカは多いけどドローやサーチが貧弱で不自由なのが良いですね。自分も相手も理想ムーブがなかなかできないからこそ毎試合違うゲーム体験が味わえて、ランクマッチも回し甲斐があります。土スペルはちょっとドロー回りすぎですが
そんな僕は2016年のクラシックカードパック環境からずっとロイヤル専で、今作も敬愛するアルベール団長とともに頑張っています。

ありがたいことに初弾も第2弾もミッドレンジロイヤルはTier1で、楽しく快適なシャドバライフを送っていたのですが……第3弾「絶傑の継承者」にてとんでもないカードが発表されました。
みなさんご存知、「簒奪の継承者・シンセライズ」です。

は~出ました出ました。「相手の場のフォロワーすべてと相手のリーダーにダメージ」とかいう面白くないテキスト。
こんなん出されたら全人類これしか使わなくなっちゃうし、既存のデッキとは相性が悪いのでこれ専用の構築を組むことになる上、逆張りで前弾までの構築を使えばミラーでこいつにボコボコにされる未来しか見えません。ロイヤルといえばタイやヒラメが舞い踊る横展開デッキ!な厄介古参民としては、ロイヤルに強いカード配ってくれる嬉しさ半分、来期これ使わされんのか~という複雑な感情半分といったところでした。
そして迎えた新弾環境。必須カードを全生成できるエーテルが揃い、意を決して財宝ロイヤルを握ってみたところ、
シンセライズがフルパワーを発揮するためには財宝4種類を全部集めたうえで超進化まで切らなければならないため、よっぽどいい引きをしていない限りはそこに至るまでの動きを意図的に弱くせざるを得ず、また出しちゃった後も動きが弱くなるため、思ったより強くないという感想になりました。

コンセプトとしては「財宝カードを最大数搭載し、残りは超進化を温存するために強力な除去カードを可能な限り積んで、財宝が用意できたタイミングでシンセライズ超進化からの8ダメージを相手に与え、その後無慈悲にアルベール超進化で12ダメージで綺麗(ここが大事)にリーサル」というものでしたが
しかし
なかなかサファイアグループから脱出できませんでした・・・
財宝カードの中で強いなーと思ったパワカだけタッチしたミッドレンジロイヤルも試しましたがこれもあまり強くありませんでした。
そんな中、しばらく回しているとミラーで相手の手からやたら先1クイックブレーダーが飛んできて「何でこんなハンドの要求値高いデッキに前寄せのカードを……?」と思いながら気が付いたら顔が無くなってて負ける試合がまあまああることに気が付きました。
よくよく考えたら、残光シンセライズアルベールしか顔削る札がないからハンドの要求値が高くなっていたのであって、それより前にもっと他のカードで顔を削れてればシンセライズに混ぜる札が4枚無くても、最悪アルベールが引き込めなくても勝ち切れます。相手の盤面は団結者とシンセライズが全部返してくれます。つまり……これもしかして顔面だけ殴り続ける方が強い??????
そうしてできたデッキがこちら。

これに変えた途端5連勝で一瞬にしてダイヤグループに昇格、その後もサファイア落ちすることなく戦い続けることができ、直近30戦は22-8(勝率73%)です。
僕自身まだこのデッキを握り始めてから2日でプレイングが成熟していませんし、ドロソのない前寄せのデッキの宿命で事故るときはとことん事故るので、××連勝達成!!みたいな派手な見出しにはできませんが……それでもかなり高い勝率をキープできつつ、1戦1戦の時間もめちゃくちゃ短いので日々の宝箱回収などにはかなり向いていると思います。
〇各カード紹介
デッキ左から順番に紹介します。以下平文になります

刹那のクイックブレーダー
顔を殴るデッキなので3枚採用

返還の剣閃
序盤の盤面の取り合いで強く使えるほか、顔1点が手に入るのも団結者やオクトリスを強く使うための融合ソースになれるのもデッキを圧縮できるのも全てが偉いカード
当然3枚採用

簒奪のアジト
最強アミュレット
他の財宝入手カードが財宝を直接ハンドに加える関係で手札枚数を圧迫しがちなのに対し、こいつは置いた段階では枚数を減らせつつ、好きな時に欲しい方を引き出して使えるのが偉すぎる
置いておくだけでトップから引いてきたシンセライズでも最低限仕事できるようになる
これほんまに本体1コス、アクト0コスでええんかって感じ
当然3枚採用

勇猛のルミナスランサー
初期からずっと強いカード
現状どのクラスも強い全体除去を持たない2ターン目に2面展開できるため、ほぼ確実にどっちかは盤面に残る
1/1突進がミラーで輝く場面も多く後述の肯定者との相性も良い
3枚採用

休日の王女・プリム
かわいい
2弾環境と比べると1/1潜伏を効率よく除去する手段を積んでいるクラスが減り取られにくくなっている印象
場持ちの良さからランサー同様肯定者との相性が良いほか、2プリム3ノーニャにアジトや剣閃がくっ付くと嬉しい気持ちになる
お好み枠だと思うが2コスフォロワーをたくさん入れると強気なマリガンをしやすくなるので3枚採用

簒奪の肯定者
低コスブロンズながらこのデッキを支える重要なカード
ファンファーレで靴が手に入るのがとにかく強く、自身が履いて3点突進するもよし、盤面に残ったフォロワーに履かせて顔への打点を+1するもよし
当然3枚採用

簒奪の祈祷者
肯定者と対になる財宝を加えられるカード
レアリティはこちらの方が上だが肯定者と比べると置くターンの貧弱さが目立つ
ファンファーレとラストワードが逆だったら強かった
必要なカードではあるが顔を殴るデッキコンセプトにそぐわないため2枚採用

サイレントスナイパー・ワルツ
一番いい銃を装備した三木眞一郎
序盤の面の取り合いで無類の強さを誇り、特にミラーで後2先3にポン置きされるオクトリスへの受けとして優秀
10戦に1戦くらいエンハ6の潜伏+シンセオデンアルベの大打点でリーサルになることがある
たくさん引いても腐るので2枚採用

空絶の顕現・オクトリス
遂に相手フォロワーのラストワードを奪う悪行をやめた元祖簒奪お姉さん
事前評価通りちゃんと3で置けると強いカード
3ターン目までに手札に居てほしいので3枚採用

王断の天宮・スタチウム
バカのスタッツにバカの進化時効果が書いてあるバカ強お姉さん
アルエットと顔を合わせる機会が減ってより一層活き活きしている
先述したように古のロイヤル使いなのでこういうカードが一番好き もうしばらくインフレの波にのまれず強カードの立ち位置でいてほしい
好きなカードだし財宝軸だと積極的に通常進化を切りたいカードが他にいないので3枚採用

簒奪の団結者
簒奪の使徒(旧シャド)が裸足で逃げ出すバケモン
顔しか見ないデッキコンセプトの弱点を補ってくれる
バケモンなので3枚採用

レヴィオンの迅雷・アルベール
我らが雷迅卿の騎士団の団長
説明不要、流石にローテ落ちするまでずっと強そう
顔を殴るコンセプトのデッキなので当然3枚採用

簒奪の継承者・シンセライズ
このデッキのコンセプトそのもの
融合効果を使えるのがターン1である点に注意(融合で手札を開けてからアジトをアクトして財宝を加えても、そのターンはもう融合できない)(n敗)
このデッキだとフルパワーになるのを待つ必要もなく、出したら超進化を必ず切らなくてはならないわけでもない。2点3点のために普通に投げてよし
基本的にはバトル開始時からずっと手札に持っていたいので3枚採用

運命の黄昏・オーディン
こいつも説明不要、速いデッキには問答無用で入るカード
本当は3枚入れてもいいが2枚しか持ってないので2枚採用

テンタクルバイト
あまりにもロイヤルっぽくないカード
ミラーで打たれてライフレースをひっくり返されてなるほどつえーってなったので1枚採用
〇立ち回り・マリガン
顔を殴っていれば勝ちます。
というのは冗談で、1~4ターン目はちゃんと盤面に付き合います。
相手のクラスが持っている除去手段を頭に思い浮かべながら、こうしたら次のターンも面残るかな~みたいな感じで並べていきます。ここが一番ロイヤルしていて楽しいです。
手に入る財宝カードのうち、靴と小剣はシンセライズのために取っておくよりガンガン使って顔を詰めるのがオススメです。
5ターン目以降は豊富な疾走、バーンカード達で顔を詰めるフェーズに入ります。
進化・超進化込みで現状の自分のハンドから最大何点出るかは相手ターン中とかも常に頭の隅っこで計算しておくといい感じです。財宝が絡むとちょっと複雑ですがリノセウスの100倍簡単なので座学とかなしでやっているうちに慣れると思います。
マリガンは先後ともにルミナスランサー、オクトリス、シンセライズを狙いに行きます
後攻のみスタチウムキープも〇
ミラーのワルツはえらいのでこれもキープありかも(所説)
〇入れなかったカード
僕は入れてないけど好みで1~2枚入れてもいいかなと思うカードたち。



あくまで僕の主観なのでこれらが入ってた方が手に馴染む人もいるかもしれません。
〇総評
楽しいです。みんなもロイヤル使いましょう。
【構築記事】オオドラパ軸物理寄りグッドスタッフ【レンブダブルDay1優勝】
ソルトです。久々の構築記事です。
今回は1億年ぶりにもうNitPokeではない老害のみなさんで行われた仲間大会で優勝したのでその構築について紹介したいと思います。
レンブダブルとは?
お互いに全てのポケモンにレンブのみを持たせて殴り合う4対4のダブルバトルです。
ただし今回はただの勝敗を決めるダブルバトルではなく、勝ち点を5とし、加えて試合中に(敵味方問わず)レンブのみを発動させた回数を「レンブポイント」として加算(上限8点)。合計点が一番多かった人の勝利となります。
レンブのみが鍵となってくる戦いですね。
ちなみに僕は鬼退治フェスをサボっていてレンブのみが手元に1つもなく、げどうくんをはじめOBの方々が集めたレンブのみの下に自分のポケモン達を赴かせ、レンタルチームを作ってもらうことで参加権を得ました。
・事前考察(序論) ~パーティのコンセプト~
ここからは、僕が無い頭を捻って考えたこのルールの事前考察を垂れ流します。
まず、「速いポケモンに全体特殊技を打たせる」のが順当に強いこと。これだけやって勝てば13点中9点がもぎ取れます。
次に、レンブポイントを最も稼げるタイミングは必ずお互いの盤面のポケモンが4体ともレンブのみを持っている1ターン目であること。上記の考察と合わせると、1ターン目に早く動いて全体特殊技を打つ動きをしてくる人は多いと踏みました。
最後に、今回は本当に特殊型のポケモンが環境に大変はびこるであろうこと。裏を返せば、物理でボコスカ殴られることはあまり想定されないと考えました。
以上3つの観点から、「1ターン目に確実に相手よりレンブアドを取れるムーブをし、後は順当に物理で勝ちに行く」のをコンセプトにしようという結論に至りました。
・事前考察(本論) ~オオドラパの並びに辿り着くまで~
というわけで、初手に出してレンブアドを取りに行くための速くて全体特殊技を打てるポケモンを探しました。やはりまず思い至ったのはハバタクカミ、テツノツツミです。元からかなり速い上に、横にコータスやバチンウニを添えることで更にSを上げることが出来ます。
しかし、これらのポケモンは普通にパワーがありすぎるため使用者が多く、こちらでS上昇ギミックを用意しようものならタダ乗りされて結局同速勝負になってしまうので安定しないとすぐに思い直しました。
その後も先制追い風+何か、雨すいすい波乗りなど色々な案が頭を巡りました(レジエレキが放電を覚えない事も知りました)が、これらのS操作ギミックほぼすべてに共通する問題点が浮き彫りになりました。それは
猫騙しに妨害される
という点です。ダブルバトルにおける基本のキで簡単に止まるのは流石に弱い。じゃあ猫+ハバタクカミが安定か?でもそれだと結局ハバカミミラー同速50%に賭けることになりそうだし雨イダイトウにも勝てないな……うーむ……
と悩みながらパルデア入国済みポケモンのS種族値ランキングを開いたところ、1匹のポケモンに目が留まりました。
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これだと思いました。ドラパルトはゴーストタイプで猫に妨害されず、ハバタクカミを越えるS142を持つ上、味方を巻き込む全体特殊技である波乗りを覚えます。まさに探し求めていたポケモンでした。
そして、相方はやはり相手のS操作ギミックを潰せる猫枠が良いと思って探し始めたところ、オオニューラの軽業とレンブのみの相性が良いことに気付き即採用。
こうしてオオニューラ×ドラパルトの並びを軸にパーティを組むことが決定したのでした。
・大会前日
と、ここまでは良かったのですが、何かと忙しくしていたのとサーモンランが楽しすぎたのが災いして全く準備をしておらず、大会前日にリマインドのLINEが来たことでレンブダブルの存在を思い出し、残り4体はほとんど何も考える時間なく急いで育てる羽目になりました。反省してます。
それでも最初2体の並びに絶対の自信を持っていたのでいい結果を残せる気はしていました。
・個体紹介
(構築に入ってきた順に紹介します。以下平文になります)

ドラパルト@レンブのみ
テラスタイプ:悪
ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/不意打ち/波乗り
性格:陽気
特性:クリアボディ
努力値:A252-D4-S252
前述の通りの神ポケモン。初手にオオニューラと一緒に出して1ターン目は波乗りを打ち3レンブポイントを獲得、以降はドラゴンアローを適当に放って圧をかけていく。ゴーストダイブはハバタクカミ、不意打ちはイダイトウに打つ用。
とにかく誰よりも速く波乗りを打ちたいので、悪戯電磁波でS操作されたり、影打ち不意打ちなどの先制技で波乗り打つ前に倒されるのも嫌ってテラスタルは悪とした。ついでに不意打ちの威力も上がってお得。
波乗りはダメージソースとは考えておらず、オオニューラへの負担を減らすべくC個体値は0、ASぶっぱの純物理アタッカー。まさに「1ターン目に確実に相手よりレンブアドを取れるムーブをし、後は順当に物理で勝ちに行く」という当初のコンセプトにピタリとはまってくれた。

オオニューラ@レンブのみ
テラスタイプ:格闘
性格:意地っ張り
特性:軽業
努力値:A252-D140-S116
ドラパの隣にこれ以上ないほどベストマッチしたポケモン。初手の猫騙しで相手のレンブプランを崩しながらこちらのレンブプランであるドラパルトの波乗りを通し、自身もレンブを食べて軽業が発動することで、2ターン目以降は超高速にして高火力の物理アタッカーに変貌する。
Sは軽業発動後に最速+1テツノツツミ抜きまでに留め、毎試合確実に特殊技を受けることが確定しているため残りはDに振った。純粋に突破力がある上初手で不利な対面を引いた場合にも高いSからフェイタルクロ―による運ゲーを仕掛けていけるのがとにかく強く、全試合で場を荒らし回る大活躍を見せてくれた。

ハバタクカミ@レンブのみ
テラスタイプ:フェアリー
性格:臆病
特性:古代活性
努力値:H4-C252-S252
大会前日に急に育成した枠。まあ順当に強いので入れた。
オオドラパでは晴れハバタクカミの並びだけ対策ができなかったので、こいつを見せ合いに入れておくことで晴れ枠を出されないようにしたいという意図もあった。
まあ順当に強かった。

ガチグマ(赫月)@レンブのみ
テラスタイプ:ノーマル
ブラッドムーン/ハイパーボイス/大地の力/守る
性格:控えめ
特性:心眼
努力値:H252-C252-D4
大会前日に急に育成した枠その2。ここまで速いポケモンばっかりでトリルがキツそうなので入れた。
トリルは1回も打たれなかったが、火力アップアイテムのない環境においては火力も耐久力も突出していて強かった。

パオジアン@レンブのみ
テラスタイプ:ゴースト
氷柱落とし/氷の礫/不意打ち/守る
性格:意地っ張り
特性:災いの剣
努力値:A252-D4-S252
大会前日に急に育成した枠その3。焦りすぎて当初のパーティコンセプトに反して特殊アタッカーが2匹入ってしまったため、軌道修正のために物理アタッカーがもう1枚欲しくて入れた。
あまり出さなかったし、出した試合も氷柱外して負けかけたので残念賞。

アーマーガア@レンブのみ
テラスタイプ:ドラゴン
性格:腕白
特性:ミラーアーマー
努力値:H252-B252-D4
大会前日に急に育成した枠その4。もう何も思い付かなかったので上記5体をタイプバランスチェッカーにかけたら「地面、飛行、鋼、フェアリーが一貫しています」って言われたので耐性埋めのために採用。
こいつもあまり出さなかったが出した試合はしっかり役割を果たせていた気がする。
・結果、大会総評
はい。というわけでこちらのパーティを使って過酷なレンブダブル環境に挑んだところ、なんと4戦4勝、さらに15レンブポイントを獲得し合計35ptで優勝してしまいました。


予想していたほど初手にレンブポイントの取り合いでバチバチすることはありませんでしたが、どの試合もしっかりオオニューラの猫でアタッカーを止めて弱い動きを誤魔化しつつ波乗りでレンブポイントを稼ぎ、2ターン目以降は普通にダブルバトルして勝つというコンセプト通りの動きが出来たので満足でした。
メワラぱいせんの初手ヘイラッシャリタツだけはマジで出てきた瞬間に負けを覚悟しましたが、オオニューラがフェイタルクロ―でヘイラッシャを寝かせてくれたお陰で何とかゴリ押しで勝利を掴むことが出来ました。すみませんでした。
もう二度とレンブダブルはやらね、って言いたい所ですが普通に面白かったのでDay2もやりたいです。今度は違う構築使いたい。
【構築記事】エクスミミッキュ出会い厨構築【S1マスボ級到達しただけ】
ソルトです。SV初の構築記事です。
今回は特に結果を残したわけではありませんが、最初のシーズンで使っていた構築の紹介をします。

僕は今作「ポケットモンスター スカーレット」のストーリープレイ中に運命の出会いを果たしました。コジオという塩をモチーフにしたポケモンです。
キョジオーンになるまで育てて最後まで共に旅をして、特性「きよめのしお」と専用技「しおづけ」の強さに目をつけた僕は、ランクバトルに潜る最初のパーティはキョジオーンを軸に考えると決めていました。
しかし、育成を終わらせて意気揚々とランクバトルの世界に踏み出した僕に想定外の事実が突きつけられます。それは
キョジオーンが強すぎる!!!
という事です。
ん?使いたかったポケモン強いんだからいいじゃん。と仰る方も多いと存じますが、そうではないのです。強すぎてランクバトル開始数日で既にメタが回っておりあらゆる角度から対策が飛んでくるのです。僕は単純な強さではなくレジスチルと同じくらい魂の朋友(ソウルメイト)としての共鳴を感じたという理由でキョジオーンを育てたのに、こいつを出すと毎試合ご自慢のキョジオーン対策枠にボコられてしまうので正直アルティメット萎えぽよ。
ドラパルトのような速くて型が豊富な強ポケは対策がしにくいのに比べて、キョジオーンは遅いしやる事が塩漬け自己再生しかないので適当なポケモンにマント持たせたり拘りトリックを仕込んだりするだけで明確な対策になってしまいます。使えば使うほど「実はこいつめちゃくちゃ弱いのでは……?」と思わざるを得ませんでした。
それともう一つ、今作のポケモン対戦を萎えぽよにしているのが新要素テラスタルの存在です。
倒せると思って打った技がスカされる。明らかな有利対面を訳の分からないテラバーストで粉砕される。
発売前から危惧していたことではありましたが、奇襲って偶にしかされないから奇襲だと思うんですよね。あとやられた側もミステリー小説のどんでん返しのような騙される快感というか、「うわーそれは凄いわ、よく考えたな」という気持ちにさせてくれるのが対戦ゲームにおける奇襲戦術のあるべき姿だという持論があります。
ところが、毎試合奇襲が飛んでくることが確定しており毎ターン奇襲を考慮しながら動かないといけないゲームは1試合1試合の精神的負荷が半端なく、正直めちゃめちゃストレス感じました。何だこれつまらん。読みもクソもない。何で相手も突然タイプ変えてくるんだよ。僕だけ使えろよ。
そんなこんなで3日くらいでポケモン対戦に飽きかけていました。
あー、どんなタイプにテラスタルされても半減を一撃で持っていけるような圧倒的火力の持ち主でもいれば、また気持ち良くバトルできるのになー。そんな奴いるわけ……

いました。
バッタポケモン、エクスレッグ。序盤虫の進化系らしい貧弱な耐久に、中途半端な火力と素早さ。準専用技の「かかとおとし」は跳び膝の劣化で自身とはタイプ不一致な上、何故かチャーレムにも配られている。
しかし、そんな弱そうなポケモンの唯一にして絶対の長所が、この過酷なテラスタル環境とベストマッチする特性「いろめがね」です。
A102程度といえど、鉢巻持ってタイプ一致テラスタルまで切れば耐久無振りのアタッカーくらいは一撃で持っていける火力が出ます。このポケモンの最大の強みは、無効化できるタイプや特性が存在しない虫タイプの技をほぼ全てのポケモン相手に実質一致等倍でブチ込むことができ、テラスタルによる耐性受けが不可能という点にあります。
これは上手くハマれば強いんじゃないか?ということで早速育成してみたらガチで強くて、負けが込んでいたのが嘘のように一瞬でマスボまで上がれたので紹介します。
(以下平文)

キョジオーン@食べ残し
テラスタイプ:ゴースト
塩漬け/ボディプレス/鉄壁/自己再生
性格:慎重
特性:清めの塩
努力値:H252-B4-D252
改良前の構築から抜かずに残した粗大ゴミ。相手のキョジオーン対策枠の選出を強要し、選出しないことでそれを無に帰すことができて強かった。

エクスレッグ@拘り鉢巻
テラスタイプ:虫
出会い頭/飛び掛かる/地獄突き/蜻蛉返り
性格:意地っ張り
特性:色眼鏡
努力値:H4-A252-S252
今回の構築の軸となるポケモン。先ほどの前説通り、拘り鉢巻+一致虫テラスの火力と色眼鏡によるタイプ相性の無視でエクスレッグを舐め腐っている相手に分からん殺しを仕掛けるのが仕事。(結局お前も奇襲するんかい!って感じですが、今作の対戦自体がそういうゲームデザインなので仕方ありません)
強すぎて全試合先発起用していた。自分より早い高速アタッカーと対面したらとりあえずテラスタルを切り、威力90(テラ時は実質120相当)・優先度+2の最強先制技である出会い頭でワンパン(参考までに、虫等倍以下のタイプにテラスタルしたB4振りサザンドラが56.25%の乱数1で落ちる程度。それ以下の耐久ラインの奴は全員無慈悲に一撃)を狙いに行く。自分より遅くて耐久が高くワンパンが難しそうな相手にも蜻蛉返りで特大ダメージを叩き出しつつ対面操作できるので、基本はこの2つの技を打ち分けて戦う。
地獄突きは虫1/4のラウドボーンやサーフゴーに打つ用。特にラウドボーンは喉を潰せばフレアソングを歌えなくなるので無償突破させてもらえるシーンも多かった。
残り一つの枠は連打可能な虫技として飛び掛かるを選択したが、先述した踵落としを入れて技範囲を拡げても面白いかもしれない。

ミミッキュ@脱出ボタン
テラスタイプ:フェアリー
じゃれつく/影打ち/トリックルーム/呪い
性格:意地っ張り
特性:化けの皮
努力値:H228-A252-B28
どんなポケモンと組んでも強引にサイクルを回してくれる最強のクッション。
エクスレッグの鉢巻出会い頭は先述の通り強力だが、猫騙しと同じく登場ターンにしか使えない技なので1発打った後は交代するしかない。再び出会い頭を打つためにはエクスレッグをサイクルの中で上手く着地させる必要があるのだが、こんな耐久耐性ともに低水準のポケモンに相手の攻撃を一発受けろというのは酷な話である。そこで、隙を埋めてくれるサポーターとしてこいつに白羽の矢が立った。
初手エクスレッグの出会い→ミミッキュバック→攻撃を受けて脱出ボタン発動→エクスレッグが2度目の出会いを求めて降臨の流れが美しすぎるため殆どの試合で後ろに置いていた。技構成は適当に耐久振りミミッキュのテンプレを使っていたが、呪いがエクスレッグの苦手なヘイラッシャ等の堅いポケモンにも刺さっておりかなりのシナジーを感じた。トリルの方は裏がS振りのポケモンばかりであまり打つタイミングが無かったので、素直にシャドクロでも良さそう。

サーフゴー@隠密マント
テラスタイプ:ゴースト
ゴールドラッシュ/シャドーボール/気合玉/悪巧み
性格:臆病
特性:黄金の身体
努力値:H4-C252-S252
今シーズンのメガガルーラ枠。入れてないと舐めプらしいので採用。
特性で自分を対象とする変化技を無効化し、さらに持ち物で攻撃技の追加効果までも無効化するので相手からのデバフが一切効かない。このポケモンの強さは説明する必要もないので詳細は省くが、環境ポケモンらしいパワーで多くの勝ちに貢献してくれた。

ギャラドス@ラムの実
テラスタイプ:地面
滝登り/地震/氷の牙/竜の舞
性格:陽気
特性:威嚇
努力値:H4-A252-S252
ポケモンバトル老人会もニッコリの古代兵器ラムギャラ。元々優秀な耐性とラムの実を活かした起点役要らずの積みアタッカーがコンセプトだったポケモンが、地面テラスタルで苦手だった岩と電気まで克服してしまい、テラスタルさえ残っていれば誇張無しに全てのポケモンの前でヤンキー龍舞を積めるようになった。
タイプ一致地震の火力も申し分なく、これを半減or無効にしてくる環境ポケモンには大体滝登りか氷の牙が刺さっている。
エクスミミッキュの次に選出回数が多く、出すたびにその驚異的な突破力を見せてくれた。受け出し性能も高いため、エクスレッグの蜻蛉や脱出ミミッキュの裏から出てきてそのまま龍舞積んで全抜きする試合も少なくなかった。どんな構築にも組み込めそうなので多分この強さが世間にバレるまで一生使い続ける。

ウルガモス@気合の襷
テラスタイプ:炎
大文字/暴風/ギガドレイン/蝶の舞
性格:控えめ
特性:炎の身体
努力値:H4-C252-S252
ここまで物理AT3/特殊AT1/粗大ゴミ1と全体的に物理に寄ってしまったため、パーティ単位で足りなさそうなタイプの打点を担ってくれる雑に強い特殊ポケモンとして採用。
自分で技構成を決めておいて何だが、最も打つ回数が多いであろうメインウェポンが命中85なのが信頼できずあまり選出してやれなかった。テラスタイプも適当なので、テラピースが集まったら草テラスに変更してもう少し使ってあげようと思う。

はい。という訳で全試合エクスレッグ出しでひたすら出会いまくってランク7~10を駆け抜け、見事マスターボール級に到達することが出来ました。
お世辞にも上位帯で通用する戦術とは言い難いですが、一試合あたりの所要時間がとても短く快適で、何より回していてとても楽しいです。興味がある方は是非エクスレッグを使ってみて欲しいなーと思います。
一応レンタルも置いておきます
チームID : C4XXWW

【構築記事】霰みがまもゴツメコオリッポ【コオリッポ1on1】
ソルトです。8世代発売から半年経ってますがようやく初めての構築記事になります。
今回は5月7日に開催された名工大ポケモンサークルNitPoke主催の仲間大会「コオリッポ1on1」に参加しました。
〇コオリッポ1on1とは?
名前の通りコオリッポを使ったシングルバトルです。
以前行われた公式インターネット大会「しんそくシングルバトル」のフォーマットを利用し、お互いコオリッポ1匹のみを出して戦わせます。

これがコオリッポ(アイスフェイス)です。
今作「ソード・シールド」からの新ポケモンで、物理攻撃を受けた時に一度だけダメージを無効化し、頭の氷が割れて「ナイスフェイス」にフォルムチェンジするという面白い特性を持っています。(ナイスフェイスの画像素材が見つかりませんでした)
1on1の土俵に立たせるとこの特性とこいつの覚える技のレパートリーがま~~もどかしくなるほど秀逸で、物理型特殊型ともにいろいろな型が頭の中をめぐっては消えていきましたが、最終的にたどり着いたのはこれでした。(以下平文になります)
コオリッポ@ゴツゴツメット
波乗り/霰/身代わり/守る
努力値:0-0-108-252-0-148(Sがナイス後に最速スカーフコオリッポ抜き、Cぶっぱ、残りH)
最高打点を打ち続けても確定4にしかならない特殊型よりも豪快に弱点を突いてツーパンを狙えることや、NitPokeに古くから伝わる石碑に「環境に特殊型が大変はびこると予知すると負け越す」という教えが刻まれていることなどから、物理型を使う人が多い(そしてみんなも同じように特殊型は環境にはびこらないと考えているだろう)と踏んで対物理に特化した特殊型のコオリッポを育成した。
命中安定でPPの多いなみのりをメインウェポンとするのは確定だったが、これでは物理型と比べ圧倒的に打点が足りない。そこで、物理型のコオリッポが使ってくると想定される技(アイアンヘッド、諸刃の頭突き、起死回生)がすべて接触技であるところに目を付けてゴツゴツメットを持たせた。
そして特性アイスフェイスの隠されし第3の効果、「天候があられに変化するとナイスフェイスからアイスフェイスに戻る」を生かすためにあられを採用。さらに、残り2つの技枠に身代わりと守るを入れることで霰ターンを自ら枯らし再展開、最大で3回の物理攻撃を無効化しつつゴツメのスリップだけで相手の体力を半分削れるためこちらも波乗りを2発撃てば相手を倒すことができるという算段である。
さて、ここからは試合後の執筆になります。結果は……
6勝4敗(再戦非考慮で6勝3敗)でした。微妙だけどまあまあやった方だと思う。
ここからは各試合を振り返っていきたいと思います。
1戦目 vsみやざきれおくん……×
まさかの初戦から特殊型ミラーで、更に向こうの方が早い上ドわすれで特殊型を対策されていた。3~4連続で波乗りが急所に当たれば勝てたかもしれないが、大会開始に30分くらい出遅れて試合数の消化が間に合うか不安で、時間がもったいなかったのでドわすれが見えた時点で即降参。
2戦目 vsVCくん……〇
事前考察では全く頭の外だったみずびたしフリーズドライ型。みずびたしによる友情コンボでこちらの火力が上昇して順当に押し勝つことができた。
3戦目 vsTNヒロさん……〇
諸刃の頭突きしか打ってこなかったのでおそらく鉢巻かスカーフ型。身代わりとアイスフェイスで頭突きをすべて無効化しつつスリップで削り、最後に一発波乗りを打ち込んで勝ち。
4戦目 vs閣下先輩……〇
こご風をしっかりと2回打って、ナイス後でもアイスを抜けないところまでSダウンさせられてからアイへ怯みゲーを展開された。運よく怯まなかったので、波乗り3発+ゴツメスリップで勝ち。
5戦目 vsメワラ先輩……〇
初手身代わりを波乗りでちゃんと割ることができアドを取れたが、アイへ怯みで帳消しにされてしまう。さらにこごえる風+カムラの実で上に同じくナイス後でもアイスを抜けない状態にされてアイへを食らうが、なんとか怯まず波乗りを当てることができて勝ち。
6戦目 vsじゅんくん……〇
また初手身代わりを波乗りでちゃんと割ることができ、今回はそのアドを生かしたままイージーウィンできた。
7戦目 vsみやざきれおくん……×
再戦。絶対に勝てないので初手降参。
8戦目 vsネメレ……×
交代できない1on1環境において決まれば最強の技「メロメロ」で動きを封じられ、高速移動でナイスS<アイスSの状況を作られ勝ち筋が消滅する様をただ見ていることしかできなかった。カス。
9戦目 vsナニコレしゃちょーくん……○
VCくんと同じみずびたしフリーズドライ型。向こうが先に動いて水浸しをし、こちらのタイプ一致波乗りは半分入らなかったため(あれ?これこの後フリドラ上から2回打たれて負けるやん……)と思ったら次のターンは僕のコオリッポが先に動いた。最後は天に祈りながら波乗りを選択、魂の同速対決を制して勝ち。
10戦目 vsあかずきんくん……×
最終戦にして再びのドわすれ採用(しかも持ち物残飯)。大会の終了時刻自体が迫っていて、ここで続けてもあかずきんくんの試合数が少なくなってしまうだけだと思い即降参。思いやりのある先輩でしょ?????(圧)
はい。思ったよりみんな特殊型使うんだ&特殊型の対策してるんだって思ってびっくりました。あと身代わりはともかく守るはあんまり有効に働いた試合がなかったので、スリップを稼げて耐久型を使う陰の者にもワンチャン残る渦潮など別の技を採用した方が良かったかもしれません。
ネッコアララランテスの時もそうでしたが、やはり僕も古文書の先輩同様に環境読み違え芸人の才能があるっぽいです。いつか再びオフラインでサークル活動ができる日のためにもっと精進しておきます。
とりあえず
もう二度とコオリッポ1on1はやらね
【単体考察】発売前にウッウの強さを布教して対戦環境をウッウだらけにしよう【クソ記事】
ソルトです。ついに「ポケットモンスター ソード/シールド」の発売が間近に迫ってきました。
僕はいつもストーリーをゆっくり楽しむ派なので、一通り楽しみ終えて「とりあえずポケモン6匹育成してレートに潜るか~」ってなる時にはすでに先達によって環境が固まってしまっていることが多く、いつも流行に少し遅れて乗っかっているのですが、「発売して登場する全ポケモンの種族値や覚える技が判明してしまうより前に新ポケモンの考察記事を書けば流行を作る側に回れるのでは?」と考えてこの記事を書き始めました。
今回ご紹介するのは、僕が一目ぼれしてしまった今作一推しのポケモン、ウッウです。
岐阜県民おなじみの鵜をモチーフにしていることや、物事をすぐに忘れてしまう、情に厚いが飯のことになると豹変するなど可愛らしい設定もドストライクでした。すき。
この記事では、新しい対戦環境におけるウッウの強み、運用方法について説明していきます。
※ここからは、7世代における既存のわざの威力やステータス計算・ダメージ計算の方程式などが8世代で仕様変更されていないことを前提に書いていきますので、実際に発売した後に判明する情報とここに書いてある情報に間違いがあっても責めないでください。
〇基本情報
まずは、ウッウについて判明している(公式が明言している)バトルに関係のある情報を列挙します。
・タイプはひこう/みず
・体重は18.0kg(けたぐり、くさむすびの威力40)
・特性「うのミサイル」
・「なみのり」「ダイビング」を覚える
これだけです。本当に少ないですね。
ウッウ最大の特徴である、専用の新特性「うのミサイル」については後の項で詳しく書くことにします。
以降の項では、明言されてはいないものの、公式が提供してくれている情報からある程度予想することができるウッウの詳しい性能を見ていきます。
※ここから先はさらに不確定な情報が続きますので、なんでも許せる方のみ読んでください。
〇種族値
次に、公式が掲載している動画や画像から、ウッウの種族値を予想していきます。
そんなことできるの?と思う方もいらっしゃると思いますが、ウッウは紹介シーン中にゴーリキーと1ターン戦闘している様子が映っています。これを紐解くことで、ウッウのHP、防御、特攻の種族値はある程度予想することが可能です。
同じレベルの同じ種族でも育成の仕方で全然数値違うなんてこと普通にあるだろ、とお思いの方もいらっしゃるでしょうが、これはプロモーション映像として撮影された戦闘シーンだということを念頭に置いていただきたいです。冒険を共にしてきたポケモンや実践運用のために厳選育成されたポケモンを戦わせている訳ではないため、登場するウッウやゴーリキーに努力値が振られているとは考えにくい、と僕は思います。
そのため、ここでは個体値や性格による変動は考慮しますが、努力値は全て無振りという想定で話を進めていきます。
まずはHPから。
画面に映っているウッウはLv42、HP実数値が110です。

……
え、低くね?
個体値計算ツールを使って種族値を逆算したところ、このウッウがHP個体値0と仮定しても種族値は70しかないことになってしまいます。マジか。
また、公式サイトに載っている別のウッウはLv41でHP実数値が118となっています。

さっきのウッウよりもいい個体っぽいですね。
こちらも無振りだと仮定するなら、この両方の値を個体値の差のみで実現できるウッウのHP種族値は67~70の間に絞られます。
これは画面に実際に数値が出ているのでかなり有力でしょう。
続いて特攻です。
ゴーリキーに対してなみのりを打つシーンから予想していきます。

画面では、赤ゲージギリギリ行かないくらいのラインまで削れていますね。
念のため、1080pの高画質でスクショを取り詳しく測ったところ、HPバーの端から端までが400ピクセルに対して、削れた分が318ピクセル。バーの長さが実際のHPの割合と完全に一致しているならば、79.5%のダメージが入っていることになります。

これをダメージ計算機に落とし込むと、このウッウの特攻実数値は
最小(ゴーリキーのHPと特防の個体値がともに0で特防に下降補正、なみのりが最大乱数と仮定したとき):62
最大(ゴーリキーのHPと特防の個体値がともに31で特防に上昇補正、なみのりが最低乱数と仮定したとき):126
は?
倍以上開きがあるやん。どうしてくれんのこれ?
あまりに結果が違いすぎて軽く絶望しましたが、大学入ってすぐくらいの確率統計の講義で、こういう複数の乱数値が絡む事象については端の値より真ん中のほうの値になる確率がより高いって習ったので、ここでは取りうる最小値と最大値を調べたうえでその平均を種族値の期待値という形で算出したいと思います。
というわけで早速計算したところ、特攻上昇補正かつ個体値31でもLv42時点での実数値が62にしかならない最低の種族値は47、特攻下降補正かつ個体値0でも最大の実数値127を充足できる最高の種族値は162であることが分かりました。
よって、この二つを平均・四捨五入して、ウッウの特攻種族値の期待値は105とします。まあまあかな。
最後に防御。
ゴーリキーからはたき落とすを受けているシーンから予想していきます。

110→81なので29ダメージであることが分かります。うのミサイルでゴーリキーが倒れるところで動画が途切れているためウッウがもちものを持っているかどうかは分かりません(既存の被弾時に発動する特性は、はたき落とすを受けた際もちものをはたき落としたメッセージよりも特性の発動メッセージのほうが先に表示される)が、とりあえず持っていない想定で計算していきます。
最小(ゴーリキーの攻撃個体値が0で下降補正、はたき落とすが最低乱数と仮定したとき):38
最大(ゴーリキーの攻撃個体値が31で上昇補正、はたき落とすが最高乱数と仮定したとき):65
や、待って。それはさすがに低すぎる。そんなことはないと信じたい。
やっぱり持ち物持ってる想定で計算しなおしましょう。
最小(ゴーリキーの攻撃個体値が0で下降補正、はたき落とすが最低乱数と仮定したとき):56
最大(ゴーリキーの攻撃個体値が31で上昇補正、はたき落とすが最高乱数と仮定したとき):98
これでも十分低い気はするが……
とりあえず下の2値から特攻と同様に算出すると、最低の種族値が40、最高の種族値が124。
平均して、ウッウの防御種族値の期待値は82とします。超絶微妙。
素早さはゴーリキーに対し先手を取れていることから最低でも14以上であることが分かりますが上限は分からず、攻撃と特防に至っては判断材料が一切ないので今回は割愛させていただきます。
まとめると、
H:67~70
A 不明
B:40~124(82)
C:47~162(105)
D:不明
S:不明
です。う~~~~~んよわそう!!!!……
○うのミサイルについて
このままではまずい。何か強そうなことを書かないと……
「うのミサイル」はウッウの専用特性で、なみのりやダイビングを使用した時に水中から魚を咥えてきて「うのみのすがた」に変化し、「うのみのすがた」状態で敵の攻撃を受けると咥えた魚を吐き出して反撃するという新しすぎる効果を持っています。
映像では先ほどのHPを20%以上残したゴーリキーをうのミサイルの反撃で仕留めているため、バカにならない火力であることが分かるかと思います。
しかしこの特性、テキストを見ただけだとかなり不明瞭な点、さらに対戦勢として細かい裁定を教えてほしいな~って思う点が山ほどあります。
パッと思いつくだけでも
・「敵の攻撃を受ける」に分類される技の範囲は?
・反撃はてつのトゲのように割合ダメージ?それとも通常の攻撃と同じようにウッウのステータスに依存?
・「うのみのすがた」になると種族値変わる?
・ひんしになった時も魚吐き出す?
・うのみのすがた状態で引っ込めたら元に戻る?それともうのみのすがたのまま?
あたりが気になりますね。個人的には、
・物理特殊問わず攻撃技全部に反応する。変化技には反応しない。
・既存の「自動で反撃ダメージを与える系の特性」は全て割合ダメージであるため、うのミサイルも割合ダメージ。(と仮定したら20%超えは相当画期的なダメージ量な気がします。)
・さすがに魚咥えただけで種族値は変わらない。(Sが遅くなるとかはワンチャンありそう?)
・魚吐く元気が残ってるなら戦えやって感じなので死に際は発動しない。
・ギルガルドやポワルンの例を見るとフォルムチェンジ持続しない。(でも咥えた魚はどうしたんや?ってなるよね。ボールの中で食うのかな。)
と思います。
上では現実的な思考で予想していますが、できれば強い方に振れててほしいなあと思います。
※ここから先はさらに憶測と願望が前面に押し出た考察を行うので、妄言が好きな方だけお読みください。
○実戦での型考察
ここまでウッウの性能面を評価してきたので、そろそろ実際のインターネット対戦で使えるウッウの型を考察していきたいと思います。
今回は大きく分けて2種類の型のウッウを紹介します。
1:対面性能重視!タスキアタッカーウッウ
確定技:なみのり
候補技:ぼうふう、れいとうビーム、こごえるかぜ、アクアジェット、とんぼがえり
性格:ひかえめ or おくびょう(ミントが発表されたのでこの表記も時代遅れかも)
努力値:CS252 どっか4
もちもの:きあいのタスキ
ウッウが高速アタッカー寄りの種族値だった場合はこの型が強いと思われます。
タスキを持たせれば一撃で倒されることがないため、相手の上からなみのりを打つことができれば確実にうのミサイルを吐き出すことができ非常に相性が良いです。上からのなみのり2発に加えうのミサイルのスリップがあれば、さほど火力がなくても多くのポケモンを相手できることでしょう。
水の通らない相手は厳しいですが、サブウェポンの充実していれば話は変わってきます(候補技に書いた技は全部願望です)。先制技やS操作技などがあればもっと活躍の幅が広がりそうです。
2:ミサイル連打でじわじわ削る!耐久型ウッウ
確定技:なみのり or ダイビング、はねやすめ
候補技:どくどく、たくわえる、くろいきり、どろあそび、まもる、みがわり、とんぼがえり
性格:おくびょう or ずぶとい or おだやか
努力値:環境の仮想敵意識でS調整 残りHBD
もちもの:残飯、半分回復実、ソクノ、ゴツメなど
ウッウが耐久寄りの種族値だった場合におススメしたい型です。
魚回収技と(技マシンが廃止されてなければほぼ確実に覚えるであろう)羽休めを打ち分けてうのミサイルを複数回吐き出すことを目的としています。
ウッウ自身の生態や、水鳥の先輩ポケモンであるペリッパーも覚えることなどからたくわえるを習得する可能性は高いと睨んでいて、これで相手の上から耐久を上げることができればそのまま詰ませることも可能なのではないかと思います。
この型においてダイビングを候補としたのは、どくどくのスリップを稼ぐ目的に加えて8世代からの新要素「ダイマックス」のターンを水中でやり過ごすことができるのではないかと考えたためです。まだダイマックス周りの詳しい仕様は公式から発表されていないのでそこまでしてやり過ごす必要があるのか、そもそもダイビング中でもダイマックス技なら当たったりするんじゃね?とか思うところは多々ありますが、あくまで候補ということで。
発売されたら新しい技、新しい持ち物などの情報も入るため更にいろんな型を考えることができそうですね。めっちゃ楽しみです。
○まとめ
ここまでご覧くださってありがとうございます。
正直今回の記事を書いていて、特に種族値の項でこのポケモンが強いと微塵も思えなくなってしまったところがありますが、それでもウッウは必ず育成して何らかの形で活躍させてあげたいと思っています。
皆さんもウッウ……じゃなくてもいいので、新しいポケモンで見た目が気に入った!とかこの特性おもしろそう!とかあったら考えるより先にとりあえず育成してみたり、こうやって発売前に脳内で妄想を繰り広げたりするだけでも楽しいと思うので是非やってみてください。
それでは、剣盾発売後にまたお会いしましょう。
アローラ!
【構築記事】グラカイレック天変地異小学生構築【ウルトラファイナル最終1753】
ソルトです。またまた構築記事のお時間です。
今回は、9月に開催されたインターネット大会「ウルトラファイナル」でインターネット大会でのレーティング・順位としては自己最高の成績を残したのでその構築を紹介したいと思います。
ウルトラファイナルのルールは簡単です。何でもあり。
禁伝幻を含めどんなポケモンを使ってもいいし、同じ種類のポケモンをたくさんパーティに入れても良し。同じ道具を持たせてもよし。過去作産ももちろんOK。
何でもできてめちゃくちゃワクワクするけど、やるからには上に行きたい。そう思って構想を練り始めたのですが、僕はこの手の全ポケモン解禁ルールにおいて人権と呼ぶべきポケモンを持っていないことに気が付いてしまったのです。

伝説戦の環境においても頭一つ抜けた圧倒的な種族値、剣舞神速の抜き性能の高さに加えて豊富な技範囲と特性マルチタイプ(特性マルチタイプは、今作ではプレートだけでなくZクリスタルにも反応しタイプが変わります)による型の読めなさ。コスモパワー+回復技で受けの戦い方もでき、ステロ重力追い風で味方のサポートも可能。ポケモン対戦における強い要素を全て詰め込んだ最強のポケモンです。
正直アルセウスいない時点で半ば勝つことは諦めていたのですが、折角の機会だから普段ボックスでおるすばんしているカッコいい禁止級ポケモン達を一杯使ってあげたいと思って組み始めました。
そしてできた構築がこちら。






ん~~~~大怪獣バトルって感じ。テンション上がりますね~!!
世代的に思い入れのあるグラードン、カイオーガ、レックウザを使って天変地異を起こしたいという思いで組み始めたら1分くらいで構想が完成しました。早すぎる。
こんなんで世界106位だったので普通に褒めてほしいです。
続いて個体紹介に入ります(以下平文になります)


グラードン@べにいろのたま
断崖の剣/炎のパンチ/岩石封じ/ステルスロック
性格:慎重
特性:終わりの大地
努力値:252-0-0-0-120-136
ソルトくんはいわゆる「ルビサファ世代」であり、少年の日の思い出補正の高いグラードン、カイオーガ、レックウザを対戦で使いたい欲から構築の出発点とした。
弱点が実質地面一つだけしかない耐性の良さを生かし、ステロや岩封を使ってちまちま裏のサポートをする超豪華起点作り要員。普段の伝説戦では1~2体しか禁止伝説を使えないため禁止伝説枠は基本エース運用になりがちだが、こういう地味な役割も伝説のポケモンに任せられるのがこのルールの面白いポイントである。
無限の信頼を置いていたので多分9割くらいは初手グラードンだったと思う。大会を通した断崖の剣の命中率もかなり高く思った通りの活躍を見せてくれたが、レックウザにグラードンをワンパンできる術があることをすっかり忘れて居座らせてしまい秒で洗い流されたりしたのでやっぱ伝説戦の経験が足りないと感じた。もっと精進したい。


カイオーガ@あいいろのたま
根源の波動/熱湯/雷/凍える風
性格:控えめ
特性:始まりの海
努力値:252-0-188-0-0-68
同上の理由で採用。僕がルビーで2つ年上の兄がサファイアを買ってもらったのだが、あの頃は兄に毎週ポケモン勝負を挑まれてはカイオーガにボコボコにされて、罰ゲームで兄のサファイアの四天王周回をさせられる(当時ゲームができる時間が限られていたため、当然自分のルビーを触る時間がなくなり対戦相手のパーティばかりどんどん強くなっていく)という無限ループでこの世の理不尽を嘆いていた。今となっては良い思い出である。
WCS個体の流用で、技を守る→凍える風にしただけ。A補正なし252メガレックウザの+1画竜点睛をいい感じに耐える調整はこのルールでも普通に生きて強かった。
Sに中途半端に振っているためグラードンとの初手対面で天候を取れない可能性が高く、グラードンの後投げに対応できる技も入れていなかったこと、そもそも伝説環境はそんなに水の通りがよくないことなどが災いして選出率は低めだったが、出した試合では相応の活躍をしてくれた。最近はお前のことが少しずつ好きになってきたよ。


画竜点睛/地震/神速/竜の舞
性格:陽気
特性:エアロック→デルタストリーム
努力値:0-252-0-0-4-252
またまた同上の理由で採用。徘徊するラティオスを誤って倒してしまったり、兄が図鑑埋めと称してグラードンを欲しがったため交換してあげたらそのまま借りパクされてしまったりした小学生のころの僕にとっては彼が唯一の心の拠り所だった。
前日に大会準備してたらキッチン★5が枯渇してしまい急遽サークル員の後輩からLv100の個体を借りた。ちなみにまだ返していない。(おや、ブーメランが)
実質無条件で種族値780を持つ禁止伝説界きってのインチキポケモン。今回は耐久を下げてしまう画竜点睛と相性がよくレックウザミラーにも強いタスキを採用したが、ACともに180あるくせにさらに珠やプレート、鉢巻などで火力を底上げすることもできる。技範囲もかなり広く、アルセウスほどではないが型のバリエーションは非常に豊富。伝説ばかりのパーティだとメガ枠が余るため、上記のエピソードが無くても全解禁ルールで採用しない理由がない。
本当にあり得ないくらいパワーがあり、1600後半にさしかかるまでの試合は大体グラードンでステロ撒いてレックウザで舞ったら全部ぶち抜いて勝てた。アルセウスに弱いためガチで上を目指している方との試合ではうまく通すのが難しかったが、やはり舞った後の爆発力は凄まじく多くの試合で活躍してくれた。ありがとう。


ネクロズマ(黄昏の鬣)@ウルトラネクロZ
性格:陽気
特性:プリズムアーマー→ブレインフォース
努力値:4-252-0-0-0-252
ゲンシカイキにメガシンカときたらウルトラバーストでしょってことで採用。霊より鋼の耐性が欲しかったためバースト前は黄昏を選択した。
優秀な耐性と特性プリズムアーマーによる耐久力を盾に剣舞を積み、バーストして禁止伝説界トップクラスのS129から全てを滅亡させる。雑に強い。
メインウェポン2つと物理型ウルネクの最大の利点である剣舞は確定なのだが、残りの1枠は大会開始直前まで悩んでいた。最終的にはエスパー無効の悪に対する打点にと思って瓦割りを採用したが、環境の悪タイプがイベルタルしかいなくて完全に腐らせてしまった。普通に地震とかにしてればもっと活躍させてあげられたと思う。ごめんね。

ルギア@めっちゃ回復するやつ
エアロブラスト/毒々/羽休め/吹き飛ばし
性格:図太い
特性:マルチスケイル
努力値:252-0-252-0-0-4
去年の映画ポケモンの前売り券で配布されたフウラシティの守り神。適当にHBぶっぱして王冠つけてそのままボックスの肥やしになっていたので採用。
ふつうの毒羽型。素の数値だけでも「耐久指数の合計(ポケ徹参照)」が全ポケモン中で4番目に高く、高速回復技のないギラティナやジガルデ、物理が脆すぎるうえ火力もSもないハピナスと比べると取り回しの良さが光る。加えてマルチスケイルでさらに耐久数値が底上げされているため、耐久の一点においては全ポケモン中最強と言って差し支えない。
瞬間火力に強いマルスケと1発耐えれば相手の積みをリセットできる吹き飛ばしの相性がとても良かった。後投げのタイミングで積まれても問題なく、対面なら積み技を見てから吹き飛ばせば間に合うので不毛な読み合いが発生せず非常に使いやすかった。特に上級者との戦いで真価を発揮し勝利の立役者になる場面が多かったため本構築のMVP。

ゼルネアス@ゼルネアスZパワフルハーブ
性格:控えめ
特性:フェアリーオーラ
努力値:44-0-236-228-0-0
説明不要のめっちゃつよい鹿。ぶっちゃけこれ以上伝説新規育成するのめんどくせぇってなって「そういえばちゃんとシングル用に育成した禁止伝説1体だけボックスにおったわ!こいつ使お!」って感じで適当に採用。
伝説1匹使用可のシングル63(いわゆる「竜王戦ルール」)を公式が推していた時期に使ってたやつの完全流用。Bに熱く振ることで不利対面の黄昏ネクロズマのメテオドライブを確定耐え、ゼルネのストッパーとして有名なミミッキュのA特化フェアリーオーラミミッキュZ+影打ちもいい乱数で耐える。シングルのゼルネはBC振りが最強。これテストに出ます。
ジオコン展開を基本とするポケモンのはずなのだが、明らかにジオコンの起点みたいなポケモンとゼルネの対面が用意されても(こんな簡単にジオコン積ませてくれるわけがない。もしかして何かジオコンに対抗する術を持っているのではないか……?)と勘繰ってジオコン打てない病気にかかってしまっていたためあまり活躍させてあげられなかった。
○総括
半分がボックスの育成済みを適当に突っ込んだだけのパーティだったが、偶然そこそこ相性補完が取れており、それぞれの強みを生かして戦うことができ非常に満足した。7世代最後にぼちぼち有終の美を飾れたのではないかと思う。
もう再来週には剣盾が発売されますね。次の世代でもいっぱい記事書けるようにがんばってポケモンします。